企业新闻

审时度势 有的放矢——陈默畅谈2014手游汇

2014/04/15    作者:墨麟集团    来源:墨麟集团

(本稿内容为墨麟参考91手册和Gamelook现场实录后汇总整理)


2014年Unity亚洲开发者大会于414日在北京国家会议中心正式落幕,Unity开发者大会自20124月进入中国以来,规模不断壮大,此次Unity大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会。



陈默作为墨麟集团首席产品官受邀参与了此次大会,同时在大会游戏制作人专场中进行了题为《墨麟2014手游汇》的分享。分享中干货众多,内容从实际出发,极具感染力,同时提出了非常新鲜的几个观点。在座听众对于陈默所分享的内容非常感兴趣,纷纷提问探讨,现场气氛热烈。


以下为分享中的亮点整理:


人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我转

每一个行业都会有四个阶段,就是人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我转。

手游行业今年正是从人无我有到人有我优的阶段过渡,在这个阶段需要较强的预判能力,或者说战略眼光超前,在用户红利还没有爆发时,你的产品已经准备好,这个时候用户开始爆发时,没有什么产品跟你竞争,所以这一阶段成功的产品对于战略眼光的要求会比产品品质的要求更高。


要么成为大鳄,要么成为食人鱼

如果我们手游现在处于一个人有我优的行业阶段的话,墨麟会是一个以新进者的状态进入这个行业。对于已经在这个市场行业里取得了非常大优势的企业来讲,我们其实跟它竞争是竞争不过的,所以,作为一个新进者来讲,我觉得要么大家成为大鳄,要么成为以快速的反应而著称的食人鱼,才能在市场有一定的立足之地。所以我们会需要积累出我们的优势,至少需要两个因素,一个是对重大市场规则的变革,还有一个是对于获得了这种重大技术突破。

重大市场规则变革在我理解就是要把非常复杂的东西尽可能做得简单,或者把非常贵的东西做得很便宜,我认为能够满足这两条都算是重大市场规则的突破。

对于重大的技术突破这个东西,我认为是在主流技术、玩法流行时,研发出独特的技术、玩法,就算重大突破。


端游、页游、手游三者之区别

在我看来其实端游、页游、手游,玩家对于乐趣的追求没有变化,变化的其实是对于大家操作方式以及游戏时长的一个变化

端游里面其实大家做功能推送的时候是比较慢的,因为端游所需的下载成本相对较高,玩家的忍耐度也相对更高一些,因此会花更多的耐心玩端游,所以生命周期相对较长;

页游是弹出广告推送的,当你进入游戏时没有这个玩游戏的需求,可能正在看电影、小说或者听音乐等等。因此要想办法增加玩家的流失成本,所以页游给新手赠送的东西比端游更高,一直被大家诟病的页游的各种自动化,比如说帮你自动化寻路、帮你自动化完成任务等等,但是我们其实做过尝试,如果不把自动化加上去的话,就会发现在新手出生点那里一般会蹲几百个玩家,因为当时他可能正在看电影。

为了增加玩家的流失成本,页游前期需要做更多的刺激,比如说游戏的亮点前置化,付费点前置化,都是为了增加玩家的流失成本。为什么页游的首冲奖励那么狠,还是希望玩家在游戏上花点钱,他花了钱之后就会有一定的流失成本,对游戏的耐性也会对应有所提高,这对于整个游戏生态的建设是非常有好处的。

手游里面,我们发现手游推送的力度更高了。比如说地图探索,端游做的是大地图,页游是小地图,手游可能连地图都没有。所以,手游带来的这种刺激的力度和频度更高。比如说游戏成长,端游里面累计屠龙点数,三四个月才能获得一次成长,页游挂机、拿材料,三四天可以获得一次成长,手游基本上三四分钟作为一个周期,每三四分钟就会有一个小的刺激点,能够让你感受到你的成长,手游里面会做得更加巧妙一些。比如说多线养成,端游和页游一般都是单线养成居多,手游多线养成的运用方式会更广。也许角色会有四五个武将,每个武将上有四五件装备,结合起来有将近20个成长点,随便给你一个新的装备都有会成长的感觉。像端游、页游的单线成长方式,可投放的资源力度不多,所以带来的成长体验感就会差一些。


海外的月亮其实很圆

如果你立项的是中国大陆题材的手游,其实你在立项时至少有95%的用户流失。现在的游戏市场来看,北美>中国>日本>韩国,这四个国家约占全球游戏市场的40%。现在海外的市场非常大,如果有意向的,完全可以针对海外市场来定位产品,海外市场机会并不比国内少,海外的立项应该能够找到一个新的蓝海。

但是在游戏立项来说,立项全球化不一定很好,因为这个要考虑立项目标,定位准确,团队执行力,制作能力等,因此若要立项海外市场,还需有一个较为明确的主打市场和目标。


立项请有预判力

在墨麟,一个项目至少要6个月以上,一般都在8-10个月。从立项到上线中间有10个月的时间差,现在的市场是在以秒速为变化,所以我们立项时对玩家需求判断不能以当前的玩家需求和当时的竞争态势做立项的判断标准,我们需要往后对10个月,判断清楚10个月之后玩家可能会产生什么样的变化,或者10个月之后手游市场的竞争格局怎样。



以下是互动提问中涉及的问题及回答:


1.您是如何进入游戏这个领域?

陈默:2001年的时候我在上大学,当时传奇在中国开始流行。游戏让我体验了战友感情,知道了憎恨,还收获了爱情。在我看来,现在很多业内的策划都是缺少这样一个游戏感,说起来是一个悬而又悬的东西,游戏感到底是什么东西?你到底有没有为一款游戏沉迷过,有没有为它哭过、笑过,这些都是你走向游戏设计巅峰的基石,如果你回忆不起来这种感觉的话,我觉得终究你对这个游戏行业来讲会有瓶颈。

我认为一个玩家跟一个策划之间,主要的差别就在于玩家其实是知道要做成什么样会好玩,以及应该做成怎么样。一个策划是知道如何把它做出来,也就是玩家知道whatwhy,策划知道的是how,如果你没有玩家的视角的话,你会变成一个策划工人,而不是一个设计师,你一定需要知道whatwhy,才能走上设计之路。


2.如何解决玩家与平台的矛盾?(玩家需要好玩,平台需要收入)

陈默:在我看来,你只要能够把游戏中贵的东西做得特别贵,便宜的东西做得特别便宜就不会有问题。

R刷的是成就感,是荣誉感,没有必要做数值,例如我们在某平台运营的一款游戏,当玩家进入场景后会一个提示信息“国王您来了”,这个每月要花12万人民币。

拿日常任务来说,你每天可以花10元领一个的价值300元的礼包,非常优惠吧,300块钱的东西我以10块钱卖给你。其实就意味着什么呢?这款游戏我要不每天花10块钱,如果不花钱的话,这款游戏我不用玩了,因为打不过其他人。

所以,对大游戏来讲,我们应该尽可能削减日常付费,做两极分化的功能设置,各取所需,数值上面就会比较容易做平衡了。


3.您是如何看到小团队选IP

陈默:我觉得IP对于游戏是非常有帮助,但其实它并不起决定性作用,我认为它的作用在于润滑剂。其实IP有与没有倒并没有那么关键,其实站在全球最顶级的高度来看,排名前几的游戏都没有所谓的IP。抱着这个视角来看,如果我们要做的是全球顶级的游戏的话,那么就让IP去死吧。

反过来讲,如果你现在的公司实力还不到那个阶段的话,那么IP还是很重要的,量力而行。


4.您作为墨麟的CEO,在设计游戏的时候,怎么去考虑现在玩家的因素?怎么做玩家的用户调研?

陈默:我从来都是在以玩家的视角来看待自己的产品,然后以看待产品的视角来看待我的公司。我是拿做产品的思路在做我的公司,而不是说做公司之后应该如何去做自己的产品,不存在这个问题。

在我们公司里面,CEO只是挂名,我真正的职位应该是CPO。大家能够策划好一个游戏的话,同样也能策划好一个公司,这中间的能力并没有发生本质的变化,我认为一个核心的能力在于换位思考能力,就是你作为一个策划来讲,你要把游戏策划好玩,要换到玩家的角度思考,你在做公司的时候,就需要换位思考到普通员工、基层员工,或者中层管理者,以他们不同的视角上去看待自己的公司。